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Juegos para fiestas

Consejos para el líder de los juegos

Búsqueda de tesoros

Divida a los participantes en grupos de 1 a 4, dependiendo en el número de invitados a la fiesta. Marque pistas que dirijan la una a la otra y al final de la búsqueda coloque un premio para el equipo, por ejemplo, comida, recuerditos de fiestas, regalitos.

Consejo: Marque las pistas en código de colores para que los equipos encuentren solamente las pistas que pertenecen a su grupo.  Ponga un límite de tiempo a la búsqueda y use un reloj para ver cuál equipo termina primero.

Búsqueda de tesoros con cuerda

Desenrolle cuerdas de diferentes colores por todos lados en su propiedad, dentro y fuera de la casa. Subiendo las gradas y luego bajando, sobre y debajo de los muebles, sillas y camas. Los equipos deben enrollar la cuerda para encontrar el tesoro al final de la cuerda.

Búsqueda de sorpresas

Las búsquedas de sorpresas son muy divertidas, y hay muchas variaciones de la idea. El secreto de una divertida  búsqueda de sorpresas es pensar en quienes son los participantes y ofrecer pistas y tener premios que sean de interés para los participantes. Una vez que haya decidido que clase de búsqueda va a organizar, usted necesita tiempo para hacer una lista de cosas que tiene que reunir y actividades que completar. Aquí siguen algunas ideas:

Búsqueda de sorpresas en video – Los participantes usan grabadoras de video para grabarse a sí mismos haciendo las boberías requeridas en sus listas. Cuando el grupo se reúne nuevamente, miran las grabaciones.

Búsqueda de sorpresas en foto – Los participantes usan cámaras Polaroid® para tomar fotos de las boberías en su lista.

Búsqueda de sorpresas en el vecindario -  Los participantes salen a pie en su vecindario inmediato para seguir las instrucciones de sus listas.

Búsqueda de sorpresas el un centro comercial – Se lleva a los participantes a un centro comercial para seguir las instrucciones de sus listas. Esta búsqueda va muy bien con una cámara).

Llamada de correo

Este juego se juega usualmente para romper el hielo al principio de la fiesta. Pida a los participantes que se sienten en un círculo de modo que no haya espacios vacíos. (Es mejo usar sillas si es posible). El líder se de pie en el centro hace una “llamada a los vestidos con rojo.”  Luego todos los participantes que tienen rojo en su ropa se ponen de pie y se cambian de silla con algún otro participante con rojo en su ropa. Los participantes no pueden sentarse en una silla junta a la suya o en su propia silla. El objeto del juego es que la persona que está en el centro se siente en una silla antes de cualquier otro.  Es similar al juego “sillas musicales.”

Nota: La persona en el centro no necesita estar vestida de rojo. Use su creatividad. La llamada de correo puede ser para….los que tienen un perro, una hermana, les gusta la pizza, vino en carro a la fiesta, tiene aparatos de ortodoncia, odian las matemáticas, etc., la lista es interminable.

Amorcito te amo

“Amorcito te amo” es otro rompe hielo que es muy divertido. El grupo debe sentarse en un círculo con una persona en el centro. La persona en el centro se puede dirigir a cualquier persona del círculo y decirle “Amorcito te amo, pero no puedo sonreír” (sin sonreír). La persona en el centro puede hacer cualquier cosa para hacer sonreír a la otra persona a excepción de tocarla. Usted tiene que ser el juez de lo que constituye una sonrisa.

Espalda a espalda

Agrupe a los jovencitos en parejas o tríos y pídales que se sienten en el suelo, espalda con espalda. Luego pídales que doblen las rodillas y que enlacen los codos.  A la cuenta de tres, los grupos deben tratar de pararse. 
Seguramente tendrán que tratar varias veces antes de conseguirlo.

Luego pida a los grupos individuales que se junten para formar círculos más grandes. Entonces combine los círculos en un solo círculo grande en el que todos trabajen juntos para poder ponerse de pie al mismo tiempo.

¿Adivina qué?

Este es otro juego de relevo. Divida al grupo en grupos iguales. Pida a la primera persona de cada grupo que corra al otro lado de la sala donde está una funda de papel (cada grupo tiene una). Hay en las fundas una variedad de alimentos envueltos en papel de aluminio. Cada persona tiene que tomar un alimento y comérselo—sin importar lo que sea! Luego debe correr al final de su grupo y entonces la próxima persona hace lo mismo. Algunas ideas para los alimentos envueltos: dulces, paté de hígado, pizza, o cebollas. ¡Advierta a los participantes que encontrarán sorpresas! Pregunte a los jovencitos si alguno tiene alergias a alimentos antes de jugar este juego.

De cabeza a pie

Este es otro juego para rompe el hielo. Divida al grupo en pares.  Un compañero es "A” el otro es “B”.  El grupo “A” forma un círculo interior y camina en el sentido del reloj. El grupo “B” forma in círculo exterior y camina en contra reloj. El líder prende música y cuando la apaga, los grupos paran de caminar y hacen lo que el líder les pide.  El líder, cuando para la música, pondrá su cabeza en el pié de su compañero/ra. Las parejas que son las últimas en hacer lo requerido son eliminadas.

Nota: Haga diferentes cosas como “nariz a rodilla” o “mejilla a mejilla.”

Naranjas 1

Cada quipo forma una fila con una naranja para cada uno. El objeto es pasar la naranja al final de la fila usando solamente el cuello y la quijada. Si el grupo hace caer la naranja, tiene que comenzar nuevamente desde el principio de la fila.

Naranjas 2

Este es un juego de carreras muy divertido. Necesitará dos naranjas y un par de malla de nylon viejo para cada corredor.  Coloque una naranja en una pierna de la malla y amarre la otra pierna en la cintura del corredor. La “pierna de la naranja” debe caer al suelo y colgar entre las piernas del corredor. Usando la “tercera” pierna, los corredores tocan la segunda naranja en el suelo frente a ellos y corren a la meta, El primer corredor y naranja que llegan a la meta gana.

Nota—este es un gran juego para tener un campeonato. Haga carreras de práctica primero, luego carreras de eliminación, y por último un campeonato.

Adivine la frase

Necesita dos equipos para este juego con un adulto sirviendo como arbitro. Antes de la fiesta, haga una lista de frases, programas de TV, películas, etc. que su grupo pueda adivinar fácilmente y escríbalas en tarjetas de índice. Puede seguir un tema (ejemplo: Navidad, vacación de verano) o simplemente “cualquier cosa vale.  Los miembros de los equipos toman turnos dibujando y adivinando. ¡Cada uno en el equipo tiene que tomar un turno para dibujar! El equipo que dibuja tiene la oportunidad de adivinar la frase y recibe un punto si adivina correctamente en 1 ½ minutos. (Usted puede usar un cronómetro de cocina o un cronómetro de otro juego que usted tiene). El otro equipo hace lo mismo. Los dibujos deben ser hechos sin palabras ni gestos. Los equipos toman turnos en dibujar y adivinar.

Si a frase no es adivinada dentro del tiempo límite, el otro equipo puede adivinar y ganar un punto.

Nota: Una variación divertida de este juego es permitir que los equipos encuentren las palabras o frases a ser dibujadas. Cada equipo hace las pistas que el otro equipo tiene que dibujar y adivinar.

Guiñándolos

Pida al grupo que se siente en un círculo. Con un juego de naipes, pida a los participantes que tomen un naipe hasta que todos tengan uno. Si tiene 7 jugadores, tome 7 naipes y páselos a los jugadores. Asegúrese de que uno de los naipes es el as de espadas. La persona que recibe este naipe secretamente le guiña el ojo los otros jugadores. Si le guiña a usted, usted dice “estoy muerto” y tira su naipe en el centro del círculo. El objeto es adivinar quien tiene el as de espadas. Si usted piensa que lo sabe, diga que quiere adivinar. Si usted se equivoca, usted pierde y muere—si usted acierta, usted gana.

Ping pong alrededor de la mesa

Para este juego usted necesita una mesa de ping pong, dos raquetas, una pelota y de 5 a 15 participantes. Todos se colocan alrededor de la mesa y las dos personas a cada extremo de la mesa tienen las raquetas. Una \persona sirve, suelta la raqueta en la mesa y se mueve un espacio en sentido del reloj alrededor de la mesa. La persona a su izquierda toma su lugar toma la raqueta para devolver la pelota. Cada participante tiene el chance de golpear la pelota y en realidad todos tiene que moverse muy rápido! Cada jugador puede fallar el golpe a la bola dos veces y al tercero sale del juego. Cuando quedan solamente dos personas, ellas deberán golpear la bola, dar una vuelta, tomar la paleta y regresar la bola, hasta que una de las dos falla y tiene que salir.

Elefante rey

Este es un juego de memoria y de risas. Todos se sientan en un círculo y cada uno decide qué animal quiere ser y la señal de mano que usará para representar a ese animal. Por ejemplo, alguien puede ser una lombriz y mover su dedo como una lombriz; otro puede ser un pato y doblar sus brazos para formar “alas” y moverlos como para volar. Una persona es el elefante rey y su señal es usar su brazo delante de su cara como una trompa de elefante. El rey elefante es la “cabeza” del círculo y debe haber una silla vacía o un espacio vacío entre el/ella y el próximo jugador que es  final del círculo.

Cuando comienza el juego, el elefante rey hace su señal más una señal de uno de los otros participantes. Ese participante entonces tiene que hacer su señal y la señal de otro de los participantes. El juego continúa ininterrumpidamente hasta que alguno hace un error. El jugador que comete el error entonces se mueve al final del círculo y el resto de los jugadores avanzan un lugar.

El objeto del juego es convertirse en elefante rey. Esto sucede cuando el elefante rey hace un error y tiene que moverse al final del círculo. El elefante rey entonces toma el nombre del animal de la persona que se hizo rey y tomar su señal. El elefante rey tiene que recordar que es ahora el elefante rey y recordar su señal.  Este produce confusión y es muy divertido.

Nota: Puede ser buena idea sentar un límite de tiempo al juego, o dejar que sus participantes jueguen hasta que pierdan interés o entusiasmo.

Palmaditas

Los jugadores forman un círculo, enlazan sus brazos y colocan las manos sobre la mesa o el suelo. Se selecciona a uno de los participantes a comenzar las palmaditas y cada mano da una palmadita en la mesa por turno.
Si alguien da dos palmaditas, la secuencia cambia de dirección. Recuerde que sus brazos están enlazados de modo que debe poner atención y esperar su turno para dar las palmaditas. Si algún jugador levanta la mano para dar la palmadita y no es su turno, o no da palmaditas cuando es su turno, esa mano es eliminada del juego. El juego continúa hasta que solamente queda una mano que no ha hecho errores.

Hola, Larry

Los jugadores forman un círculo y dicen lo siguiente a su compañero: Jugador A, “Hola, Larry.”  Jugador B, “¿Qué, Larry?” Jugador A, “Dile a Larry.”

Este dialogo continúa alrededor del círculo y solamente cambia si alguien comete un error. Después de que un jugador hace un error se convierte en “Un Punto.”  Después que el jugador comete un segundo error se convierte en “Dos Puntos.” Al tercer error el jugador sale del juego.  Los jugadores tienen que recordar el nivel de cada participante para poder llamarles por el correcto nombre.  Por ejemplo, su dialogo puede ser:  “Hola, Larry.”  , “¿Qué, Un Punto?”, “Dile a Dos Puntos.” O cualquier otra variación.  Una vez que el juego toma velocidad ¡es muy divertido!

Carrera de apretones de mano

Los jugadores forman dos equipos. Los equipos se sientan en el suelo en dos líneas, una frente a la otra.  Un árbitro con una moneda se sienta entre los dos jugadores a la cabeza de las líneas. Al final de las líneas hay una pelota pequeña u cualquier otro objeto pequeño entre los dos últimos jugadores. Todos los participantes se toman de las manos y cierran los ojos. Los únicos miembros de los equipos que pueden abrir los ojos son los que están a la cabeza de las líneas.  Ellos observan cuando el árbitro tira la moneda. Si la moneda cae de cola, no sucede nada. Si cae de cabeza, ¡comienzan los apretones de mano!  Es una carrera apretar las manos rápidamente para que el miembro de su equipo al final de la línea sea el primero en tomar la bola u objeto al final de la línea. El equipo que gana, rota a sus jugadores de uno a uno al principio de la línea. El juego termina cuando todos los jugadores de un equipo han rotado en la línea.

Todo amarrado

El grupo se va a quedar “todo amarrado” y a tratar de desamarrarse.  Los participantes se paran en un círculo uno junto al otro y colocan las manos en el centro del grupo y se toman de las manos.  Tome la mano de algún jugador en el círculo. Asegúrese de que el jugador no está sosteniendo ambas manos de la misma persona. Tomará un poco de tiempo arreglar las manos unas pocas veces para que el juego funcione.

Sin soltarse las manos trate de desatar el enredo de manos que han hecho. Tenga cuidado de no dejar que se tuerzan los brazos mucho. Permita que los participantes suelten las manos por un momento para que nadie se lastime.
Cuando ya todos están desenredados habrá un círculo grande o dos pequeños.

Avión Bonko

Pueden jugar cualquier número de jugadores. 4 a 6 jugadores por mesa.
Asigne la mesa cabeza y numere las otras mesas 2, 3, 4, etc. Materiales: un par de dados para cada mesa, premios envueltos que se darán al final del juego, una campana, una alarma o pito para llamar la atención de los jugadores, y papel y lápices para todos los jugadores.

El juego comienza con un jugador tirando los dados (2) en cada mesa. Cada jugador trata de tirar “unos”—cada jugador recibe 1 punto por cada “uno” que tira en cada dado. Si el jugador tira doble unos en el primer intento, recibe 25 puntos y puede seleccionar un paquete de la mesa de premios. Si tira dobles de cualquier otro número recibe 5 puntos. Si tira doble “tres” pierde todos los puntos y su turno. El jugador tira los dados hasta que no gane puntos. El juego continúa hasta que todos los jugadores han tenido su turno y un jugador en la mesa cabeza ha acumulado 50 puntos.  Suene la alarma o pito y el juego para.

Los dos jugadores con más puntos de cada mesa (a excepción de la meza cabeza), rotan a la mesa superior, los dos jugadores con menos puntos se quedan en la mesa, Los dos jugadores con más puntos en la mesa cabeza se quedan en la misma mesa y los dos con menos puntos bajan a una mesa menor,

La mesa cabeza da la señal para comenzar la segunda vuelta.  

En la segunda vuelta los jugadores tratan de tirar “dos.”

En la tercera vuelta los jugadores tratan de tirar “cuatros.” (Se salta el tres porque los jugadores pierden todos sus puntos y su turno si tiran “tres.”)

Continúe hasta llegar al “seis” y luego regrese a “unos” hasta el fin del juego.  De modo como continúa el juego, los premios de la mesa se toman de la mesa hasta que no queda ninguno. Los jugadores entonces comienzan a tomar premios de los jugadores que han obtenido estos premios. El jugador que tiene un premio al final del juego puede abrirlo y quedarse con el premio.